аспирант с 01.01.2017 по 01.01.2024
УДК 004.9 Прикладные информационные (компьютерные) технологии
ББК 85 Искусство. Искусствознание
В статье анализируется потенциал использования пространства метавселенной в архитектуре, новые возможности для проектирования и коммуникации. Приводятся два подхода использования метавселенной в архитектурной деятельности. Первый - создание цифровых двойников городов. Второе – создание виртуальных пространств различного назначения: образовательного, исторического, торгового, социального, рабочего и развлекательного. Также приводятся примеры проектов и исследований, связанных с использованием метавселенной в архитектуре.
метавселенная, виртуальная реальность, дополненная реальность
Одной из задач архитектурной деятельности является создание и организация физического пространства для коммуникации людей. В стремлении дальнейшего совершенствования пространства в контексте технологических инноваций в архитектурную деятельность интегрируется виртуальная и дополненная реальность.
Виртуальная реальность – это комплексная технология, позволяющая погрузить человека в иммерсивный виртуальный мир при использовании специализированных устройств (шлемов виртуальной реальности).
Дополненная реальность – технология, позволяющая интегрировать информацию с объектами реального мира в форме текста, компьютерной графики, аудио и иных представлений в режиме реального времени [5].
Применение подобных технологий открывает новые возможности для интерактивности и персонализации архитектурных пространств, что оказывает значительное влияние на социальное взаимодействие и коммуникативные процессы в обществе. Происходит постепенная виртуализация жизнедеятельности – переход социальных контактов в единое постоянно действующее информационное пространство.
Постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности называется метавселенная [2]. Отличие метавселенной и виртуальной реальности заключается в том, что виртуальная реальность фокусируется на создании полностью искусственной среды, в которой пользователь может взаимодействовать с элементами этой среды в изолированном от реальности мира. Концепция метавселенной заключается в стремлении к созданию обширной и интегрированной сети взаимодействий и возможностей, которые могут пересекаться с реальным миром и предоставлять пользователям новые формы виртуального социального взаимодействия и экономической деятельности.
На основе вышеизложенного целью статьи является анализ потенциала метавселенной в области архитектуры, определение новых возможностей для проектирования и коммуникации.
Выделим основные признаки метавселенной:
- Безграничное пространство для развития.
- Посещение любым количеством пользователей.
- Создание единого цифрового пространства для физического и информационного мира.
- Свобода от законов физического пространства.
- Действие в режиме реального времени и независимость от внешних факторов.
В настоящий момент метавселенная находится в стадии развития и не существует в полноценном формате. Основными причинами являются: техническая сложность, отсутствие достаточных вычислительных мощностей, обеспечение безопасности пользователей, управления данными и авторскими правами. Поэтому существующие метавселенные можно оценить как прототипы и концепции, которые в дальнейшем могут соединиться в единый виртуальный мир.
Сочетание физической и виртуальной архитектуры создает новые формы коммуникативных пространств, где физические и цифровые элементы взаимодействуют друг с другом, обогащая пользовательский опыт и способствуя созданию более гибких и адаптивных коммуникативных сред. Такие пространства могут способствовать более тесной социальной интеграции, предоставляя новые платформы для общения и сотрудничества. Кроме того, применение технологий метавселенной способствует глобализации архитектурной практики. Архитекторы из разных стран могут совместно работать над проектами в виртуальном пространстве, что обогащает проекты за счет разнообразия культурных и профессиональных подходов.
При организации пространства в метавселенной можно выделить следующие подходы:
1. Создание цифрового двойника города на основе существующего физического пространства города.
Модель цифрового двойника была впервые публично представлена Майклом Гривзом в 2002 году. Он предложил концепцию цифровых двойников в качестве модели исследования управления жизненным циклом продукта. Термин «цифровые двойники» был официально изобретен Джоном Викерсом из НАСА в «Отчете о дорожной карте 2010 года». Цифровой двойник – это виртуальная модель реального города, созданная с использованием данных из различных источников, таких как сенсоры, камеры, ГИС (геоинформационные системы) и другие технологии сбора информации. Эта модель позволяет анализировать, моделировать и оптимизировать различные аспекты городской инфраструктуры и управления. Данные помогают архитекторам, инженерам и чиновникам принимать решения, предвидеть последствия различных действий и стратегий управления. Например, можно моделировать транспортные потоки, планировать эвакуацию в случае чрезвычайных ситуаций, анализировать влияние новых строительных проектов на окружающую среду.
Структура цифровых двойников состоит из трех частей: физический объект, виртуальный объект, связь между физическим и виртуальным объектом.
На данный момент цифровые двойники в пространстве метавселенной находятся на стадии разработки. Например, Дубай и Абу-Даби станут первыми в мире городами, копии которых появятся в метавселенной. Об этом в начале сентября 2022 года рассказала дубайская компания Metaverse Holdings. После запуска бета-версии в метавселенной также воссоздадут ключевые места в ОАЭ, которые будут визуально, топографически и геометрически верно соотноситься с реальными объектами [8].
Еще одним примером цифрового двойника является виртуальный Нью-Йорк в Second Life, где пользователи могут исследовать и взаимодействовать с виртуальным аналогом Нью-Йорка в игровой форме, знакомясь с достопримечательностями города.
Виртуальный мир стремится воспроизвести знаменитые здания и улицы, однако, как правило, это упрощенные версии реальных объектов. Архитектурные детали могут быть упрощены из-за технических ограничений платформы. Стилистические особенности и пропорции зданий сохраняются, но могут отличаться от оригинальных из-за адаптации к виртуальной среде. Виртуальный город может использоваться для проведения экскурсий и лекций. Также пользователи могут самостоятельно создавать и модифицировать архитектурные объекты и планировки.
2. Создание виртуального города или пространства в метавселенной без физического аналога пространства.
Архитекторы могут создавать детализированные прототипы зданий и пространств в метавселенной для тестирования функциональности.
Например, метавселенная Либерленда – это виртуальный город, спроектированный Zaha Hadid Architects. Пространство города разделено на зоны, в которых отсутствуют планировки, обеспечивающие спонтанный порядок построек. Главным критерием разработки планировки города стала легкая навигация и эстетика пространства. Городской пейзаж представлен параметрической архитектурой в стиле Zaha Hadid Architects. Пользователи могут покупать незанятые участки земли в зависимости от выбранного городского центра и получать к ним доступ в качестве аватаров.
В зависимости от назначения виртуального пространства метавселенную можно классифицировать следующим образом:
Образовательные пространства
К данной категории пространства относятся виртуальные классы и лекционные залы, где можно проводить уроки и тренинги с использованием интерактивных инструментов и ресурсов.
Примером виртуальной среды с широкими возможностями в сфере образования является онлайн-платформа Second Life. Second Life – это социальная сеть с элементами игры, представляющая собой трехмерный виртуальный мир. Это не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определенными характеристиками [1] для удобного изучения предметов. British Council разработал в Second Life формы квестов, которые максимально используют виртуальную среду для постановки увлекательных заданий [1].
Исторические пространства
К данной категории пространства относятся существующие или утерянные исторические здания, улицы, города, которые по разным причинам не существуют в физическом мире. Здания наследия являются не просто отражением истории и культуры места, но также важным источником информации, позволяющей проследить эволюцию общества. Это можно рассматривать как способ изучения архитектурного наследия, которое позволяет пользователям онлайн осуществлять захватывающее взаимодействие с окружающей средой и друг с другом. Например, цифровой архив здания капсульной башни Накагина и общественного центра Мияконодзе поможет построить модель в виртуальной и дополненной реальности, где гости метавселенной могут познакомиться не только с фасадом здания, но и с внутренним пространством.
Торговые пространства
К данной категории пространства относятся виртуальные торговые площадки, где пользователи могут покупать различные товары и услуги. Магазины могут предлагать всё – от цифровой одежды и аксессуаров для аватаров до виртуального недвижимого имущества и уникальных виртуальных впечатлений.
Например, спортивные бренды Nike и Vans создали свое пространство внутри платформы Roblox, где пользователи могут покупать виртуальную одежду и обувь для своих аватаров, а также участвовать в спортивных мероприятиях и испытаниях. Платформы Somnium Space и Decentraland начали продавать виртуальные участки земли, которыми люди могут владеть и строить на них объекты.
Социальные пространства
К данной категории относятся площадки для общения, где пользователи могут встречаться и общаться с друзьями и другими пользователями в виртуальных общественных местах, таких как парки, кафе и клубы.
Например, проект «Цветочные дюны: погружение в реальность» был разработан Мухаммедом Рашидом для Дубая. Он сочетает в себе привлекательность виртуального погружения со связью с реальным миром. В основе проекта лежит идея баланса между цифровой и физической средой.
Еще одним примером проявления социальной функции является Проект клуба DOPE APES – TANIC. Он был разработан Meta-Fluid Studio совместно с Марианой Кабугейрой. Концепция здания куба основана на идее музыкальной волны, поднимающейся над стоящей около берега яхтой. Как идея взаимодействия Инь и Ян, идея гармонии и баланса энергии. Плавные линии формы подчеркиваются светом.
Рабочие пространства
К данной категории относятся офисы и конференц-залы для встреч, совещаний и совместной работы над проектами, предоставляющие возможности для виртуального взаимодействия и сотрудничества. Например, на специальных платформах возможно арендовать переговорные офисы для встреч.
Развлекательные пространства
К данной категории относятся концертные залы, кинотеатры, игровые залы и другие площадки, на которых организуют проекты, показы, мастер-классы и другие события.
Например, в 2021 году Трэвис Скотт провел концерт в игре Fortnite. Шоу началось со взрыва огненного шара. Во время первой песни гигантская версия Скотта ходила по острову, а игроки бегали вокруг исполнителя. Стоит отметить, что менялись не только треки, но и визуальные эффекты.
Таким образом, интеграция архитектурного проектирования в пространство метавселенной открывает новые перспективы и подходы для формирования архитектурного пространства. Первый подход основан на создании виртуальной модели в метавселенной на базе физического пространства, что позволяет считывать различные типы данных для функционирования города, а затем разрабатывать и тестировать концепции застройки города. Второй подход существует только в виртуальном пространстве (возможен перенос в физический мир), как пространство, отвечающее разным функциональным назначениям. Метавселенная предоставляет значительные возможности для инноваций в области архитектуры.
Потенциал метавселенной для архитекторов заключатся в том, что архитекторы могут создавать и тестировать концепции застройки и зданий в иммерсивной 3D-среде, разрабатывать проекты для виртуальной среды, исключая законы физического пространства, формировать инклюзивные архитектурные пространства, экспериментировать с различными средствами выразительности. Метавселенная трансформирует традиционное понимание архитектуры и предоставляет новые инструменты (виртуальная реальность и дополненная реальность) для улучшения социальных взаимодействий в современном мире.
1. Бычкова, Е. М. Использование виртуальной реальности в обучении иностранным языкам (на примере Second Life) / Е. М. Бычкова // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Образование и педагогические науки. – 2020. – № 4(837). – С. 80-91.
2. Карпов, Д. В. Факторы, воздействующие на восприятие человека в полу-виртуальном и виртуальном формате взаимодействия / Д. В. Карпов // Психология профессиональной деятельности: проблемы, современное состояние и перспективы развития : Материалы V Всероссийской научно-практической конференции, Москва, 10 марта 2023 года. – Москва: Государственный университет просвещения, 2023.
3. Кизилова, С. А. Резервное жилище в условиях социального конфликта: прототипы и эволюция структуры / С. А. Кизилова // Academia. Архитектура и строительство. – 2023. – № 2. – С. 108-117.
4. Концепция построения цифрового двойника города / С. А. Иванов, К. Ю. Никольская, Г. И. Радченко [и др.] // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Вычислительная математика и информатика. – 2020. – Т. 9, № 4. – С. 5-23.
5. Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ : Интернет-портал. – URL: https://digital.gov.ru/ru/documents/6654/ (дата обращения 12.05.2024).
6. Родькин, П. Е. "Хороший дизайн" в пространстве метавселенной: к постановке проблемы / П. Е. Родькин // Техническая эстетика и дизайн-исследования. – 2023. – Т. 5, № 2. – С. 5-13.
7. Сапрыкина, Н. А. Новые подходы к формированию инфо-пространства будущего как отдельной категории архитектурной среды / Н. А. Сапрыкина // Архитектура и современные информационные технологии. – 2018. – № 1 (42). – С. 317–340.
8. Скобелев, В. Сходить в музей и купить квартиру: зачем нужны копии городов в метавселенной / В. Скобелев // Forbes: сайт. – Опубликовано 15 сентября 2022 г. – URL: https://www.forbes.ru/tekhnologii/476991-shodit-v-muzej-i-kupit-kvartiru-zacem-nuzny-kopii-gorodov-v-metavselennoj (дата обращения: 12.05.2024).
9. Pragya, S. The relevance of digital twins for building future cities / S. Pragya // Parametric Architecture : official website. – Published October 4, 2022 – URL: https://parametric-architecture.com/the-relevance-of-digital-twins-for-building-future-cities/?utm_source=parametricarchitecture.beehiiv.com&utm_medium=newsletter&utm_campaign=ai-crafts-how-can-ai-foster-sustainable-inclusive-cities (date of access: 12.05.2024).