Using the metaverse space in architectural practice
Section: METHODS
Abstract and keywords
Abstract (English):
The article analyzes the potential of using metaverse space in architecture, new opportunities for design and communication. Two approaches to using the metaverse in architectural activities are presented. The first is the creation of digital twins of cities. The second is the creation of virtual spaces for various purposes: educational, historical, shopping, social, work and entertainment. Examples of projects and research related to the use of the metaverse in architecture are also provided.

Keywords:
metaverse, virtual reality, augmented reality
Text
Text (PDF): Read Download

Одной из задач архитектурной деятельности является создание и организация физического пространства для коммуникации людей. В стремлении дальнейшего совершенствования пространства в контексте технологических инноваций в архитектурную деятельность интегрируется виртуальная и дополненная реальность.

Виртуальная реальность – это комплексная технология, позволяющая погрузить человека в иммерсивный виртуальный мир при использовании специализированных устройств (шлемов виртуальной реальности).

Дополненная реальность – технология, позволяющая интегрировать информацию с объектами реального мира в форме текста, компьютерной графики, аудио и иных представлений в режиме реального времени [5].

Применение подобных технологий открывает новые возможности для интерактивности и персонализации архитектурных пространств, что оказывает значительное влияние на социальное взаимодействие и коммуникативные процессы в обществе. Происходит постепенная виртуализация жизнедеятельности – переход социальных контактов в единое постоянно действующее информационное пространство.

Постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности называется метавселенная [2]. Отличие метавселенной и виртуальной реальности заключается в том, что виртуальная реальность фокусируется на создании полностью искусственной среды, в которой пользователь может взаимодействовать с элементами этой среды в изолированном от реальности мира. Концепция метавселенной заключается в стремлении к созданию обширной и интегрированной сети взаимодействий и возможностей, которые могут пересекаться с реальным миром и предоставлять пользователям новые формы виртуального социального взаимодействия и экономической деятельности.

На основе вышеизложенного целью статьи является анализ потенциала метавселенной в области архитектуры, определение новых возможностей для проектирования и коммуникации.

Выделим основные признаки метавселенной:

  • Безграничное пространство для развития.
  • Посещение любым количеством пользователей.
  • Создание единого цифрового пространства для физического и информационного мира.
  • Свобода от законов физического пространства.
  • Действие в режиме реального времени и независимость от внешних факторов.

В настоящий момент метавселенная находится в стадии развития и не существует в полноценном формате. Основными причинами являются: техническая сложность, отсутствие достаточных вычислительных мощностей, обеспечение безопасности пользователей, управления данными и авторскими правами. Поэтому существующие метавселенные можно оценить как прототипы и концепции, которые в дальнейшем могут соединиться в единый виртуальный мир.

Сочетание физической и виртуальной архитектуры создает новые формы коммуникативных пространств, где физические и цифровые элементы взаимодействуют друг с другом, обогащая пользовательский опыт и способствуя созданию более гибких и адаптивных коммуникативных сред. Такие пространства могут способствовать более тесной социальной интеграции, предоставляя новые платформы для общения и сотрудничества. Кроме того, применение технологий метавселенной способствует глобализации архитектурной практики. Архитекторы из разных стран могут совместно работать над проектами в виртуальном пространстве, что обогащает проекты за счет разнообразия культурных и профессиональных подходов.

 

При организации пространства в метавселенной можно выделить следующие подходы:

1. Создание цифрового двойника города на основе существующего физического пространства города.

Модель цифрового двойника была впервые публично представлена Майклом Гривзом в 2002 году. Он предложил концепцию цифровых двойников в качестве модели исследования управления жизненным циклом продукта. Термин «цифровые двойники» был официально изобретен Джоном Викерсом из НАСА в «Отчете о дорожной карте 2010 года». Цифровой двойник – это виртуальная модель реального города, созданная с использованием данных из различных источников, таких как сенсоры, камеры, ГИС (геоинформационные системы) и другие технологии сбора информации. Эта модель позволяет анализировать, моделировать и оптимизировать различные аспекты городской инфраструктуры и управления. Данные помогают архитекторам, инженерам и чиновникам принимать решения, предвидеть последствия различных действий и стратегий управления. Например, можно моделировать транспортные потоки, планировать эвакуацию в случае чрезвычайных ситуаций, анализировать влияние новых строительных проектов на окружающую среду.

Структура цифровых двойников состоит из трех частей: физический объект, виртуальный объект, связь между физическим и виртуальным объектом.

На данный момент цифровые двойники в пространстве метавселенной находятся на стадии разработки. Например, Дубай и Абу-Даби станут первыми в мире городами, копии которых появятся в метавселенной. Об этом в начале сентября 2022 года рассказала дубайская компания Metaverse Holdings. После запуска бета-версии в метавселенной также воссоздадут ключевые места в ОАЭ, которые будут визуально, топографически и геометрически верно соотноситься с реальными объектами [8].

Еще одним примером цифрового двойника является виртуальный Нью-Йорк в Second Life, где пользователи могут исследовать и взаимодействовать с виртуальным аналогом Нью-Йорка в игровой форме, знакомясь с достопримечательностями города.

Виртуальный мир стремится воспроизвести знаменитые здания и улицы, однако, как правило, это упрощенные версии реальных объектов. Архитектурные детали могут быть упрощены из-за технических ограничений платформы. Стилистические особенности и пропорции зданий сохраняются, но могут отличаться от оригинальных из-за адаптации к виртуальной среде. Виртуальный город может использоваться для проведения экскурсий и лекций. Также пользователи могут самостоятельно создавать и модифицировать архитектурные объекты и планировки.

 

2. Создание виртуального города или пространства в метавселенной без физического аналога пространства.

Архитекторы могут создавать детализированные прототипы зданий и пространств в метавселенной для тестирования функциональности.

Например, метавселенная Либерленда – это виртуальный город, спроектированный Zaha Hadid Architects. Пространство города разделено на зоны, в которых отсутствуют планировки, обеспечивающие спонтанный порядок построек. Главным критерием разработки планировки города стала легкая навигация и эстетика пространства. Городской пейзаж представлен параметрической архитектурой в стиле Zaha Hadid Architects. Пользователи могут покупать незанятые участки земли в зависимости от выбранного городского центра и получать к ним доступ в качестве аватаров.

 

В зависимости от назначения виртуального пространства метавселенную можно классифицировать следующим образом:

Образовательные пространства

К данной категории пространства относятся виртуальные классы и лекционные залы, где можно проводить уроки и тренинги с использованием интерактивных инструментов и ресурсов.

Примером виртуальной среды с широкими возможностями в сфере образования является онлайн-платформа Second Life. Second Life – это социальная сеть с элементами игры, представляющая собой трехмерный виртуальный мир. Это не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определенными характеристиками [1] для удобного изучения предметов. British Council разработал в Second Life формы квестов, которые максимально используют виртуальную среду для постановки увлекательных заданий [1].

Исторические пространства

К данной категории пространства относятся существующие или утерянные исторические здания, улицы, города, которые по разным причинам не существуют в физическом мире. Здания наследия являются не просто отражением истории и культуры места, но также важным источником информации, позволяющей проследить эволюцию общества. Это можно рассматривать как способ изучения архитектурного наследия, которое позволяет пользователям онлайн осуществлять захватывающее взаимодействие с окружающей средой и друг с другом. Например, цифровой архив здания капсульной башни Накагина и общественного центра Мияконодзе поможет построить модель в виртуальной и дополненной реальности, где гости метавселенной могут познакомиться не только с фасадом здания, но и с внутренним пространством.

Торговые пространства

К данной категории пространства относятся виртуальные торговые площадки, где пользователи могут покупать различные товары и услуги. Магазины могут предлагать всё – от цифровой одежды и аксессуаров для аватаров до виртуального недвижимого имущества и уникальных виртуальных впечатлений.

Например, спортивные бренды Nike и Vans создали свое пространство внутри платформы Roblox, где пользователи могут покупать виртуальную одежду и обувь для своих аватаров, а также участвовать в спортивных мероприятиях и испытаниях. Платформы Somnium Space и Decentraland начали продавать виртуальные участки земли, которыми люди могут владеть и строить на них объекты.

Социальные пространства

К данной категории относятся площадки для общения, где пользователи могут встречаться и общаться с друзьями и другими пользователями в виртуальных общественных местах, таких как парки, кафе и клубы.

Например, проект «Цветочные дюны: погружение в реальность» был разработан Мухаммедом Рашидом для Дубая. Он сочетает в себе привлекательность виртуального погружения со связью с реальным миром. В основе проекта лежит идея баланса между цифровой и физической средой.

Еще одним примером проявления социальной функции является Проект клуба DOPE APES – TANIC. Он был разработан Meta-Fluid Studio совместно с Марианой Кабугейрой. Концепция здания куба основана на идее музыкальной волны, поднимающейся над стоящей около берега яхтой. Как идея взаимодействия Инь и Ян, идея гармонии и баланса энергии. Плавные линии формы подчеркиваются светом.

Рабочие пространства

К данной категории относятся офисы и конференц-залы для встреч, совещаний и совместной работы над проектами, предоставляющие возможности для виртуального взаимодействия и сотрудничества. Например, на специальных платформах возможно арендовать переговорные офисы для встреч.

Развлекательные пространства

К данной категории относятся концертные залы, кинотеатры, игровые залы и другие площадки, на которых организуют проекты, показы, мастер-классы и другие события.

Например, в 2021 году Трэвис Скотт провел концерт в игре Fortnite. Шоу началось со взрыва огненного шара. Во время первой песни гигантская версия Скотта ходила по острову, а игроки бегали вокруг исполнителя. Стоит отметить, что менялись не только треки, но и визуальные эффекты.

 

Таким образом, интеграция архитектурного проектирования в пространство метавселенной открывает новые перспективы и подходы для формирования архитектурного пространства. Первый подход основан на создании виртуальной модели в метавселенной на базе физического пространства, что позволяет считывать различные типы данных для функционирования города, а затем разрабатывать и тестировать концепции застройки города. Второй подход существует только в виртуальном пространстве (возможен перенос в физический мир), как пространство, отвечающее разным функциональным назначениям. Метавселенная предоставляет значительные возможности для инноваций в области архитектуры.

Потенциал метавселенной для архитекторов заключатся в том, что архитекторы могут создавать и тестировать концепции застройки и зданий в иммерсивной 3D-среде, разрабатывать проекты для виртуальной среды, исключая законы физического пространства, формировать инклюзивные архитектурные пространства, экспериментировать с различными средствами выразительности. Метавселенная трансформирует традиционное понимание архитектуры и предоставляет новые инструменты (виртуальная реальность и дополненная реальность) для улучшения социальных взаимодействий в современном мире.

References

1. Bychkova, E. M. Ispol'zovanie virtual'noy real'nosti v obuchenii inostrannym yazykam (na primere Second Life) / E. M. Bychkova // Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo lingvisticheskogo universiteta. Obrazovanie i pedagogicheskie nauki. – 2020. – № 4(837). – S. 80-91.

2. Karpov, D. V. Faktory, vozdeystvuyuschie na vospriyatie cheloveka v polu-virtual'nom i virtual'nom formate vzaimodeystviya / D. V. Karpov // Psihologiya professional'noy deyatel'nosti: problemy, sovremennoe sostoyanie i perspektivy razvitiya : Materialy V Vserossiyskoy nauchno-prakticheskoy konferencii, Moskva, 10 marta 2023 goda. – Moskva: Gosudarstvennyy universitet prosvescheniya, 2023.

3. Kizilova, S. A. Rezervnoe zhilische v usloviyah social'nogo konflikta: prototipy i evolyuciya struktury / S. A. Kizilova // Academia. Arhitektura i stroitel'stvo. – 2023. – № 2. – S. 108-117.

4. Koncepciya postroeniya cifrovogo dvoynika goroda / S. A. Ivanov, K. Yu. Nikol'skaya, G. I. Radchenko [i dr.] // Vestnik Yuzhno-Ural'skogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya: Vychislitel'naya matematika i informatika. – 2020. – T. 9, № 4. – S. 5-23.

5. Ministerstvo cifrovogo razvitiya, svyazi i massovyh kommunikaciy RF : Internet-portal. – URL: https://digital.gov.ru/ru/documents/6654/ (data obrascheniya 12.05.2024).

6. Rod'kin, P. E. "Horoshiy dizayn" v prostranstve metavselennoy: k postanovke problemy / P. E. Rod'kin // Tehnicheskaya estetika i dizayn-issledovaniya. – 2023. – T. 5, № 2. – S. 5-13.

7. Saprykina, N. A. Novye podhody k formirovaniyu info-prostranstva buduschego kak otdel'noy kategorii arhitekturnoy sredy / N. A. Saprykina // Arhitektura i sovremennye informacionnye tehnologii. – 2018. – № 1 (42). – S. 317–340.

8. Skobelev, V. Shodit' v muzey i kupit' kvartiru: zachem nuzhny kopii gorodov v metavselennoy / V. Skobelev // Forbes: sayt. – Opublikovano 15 sentyabrya 2022 g. – URL: https://www.forbes.ru/tekhnologii/476991-shodit-v-muzej-i-kupit-kvartiru-zacem-nuzny-kopii-gorodov-v-metavselennoj (data obrascheniya: 12.05.2024).

9. Pragya, S. The relevance of digital twins for building future cities / S. Pragya // Parametric Architecture : official website. – Published October 4, 2022 – URL: https://parametric-architecture.com/the-relevance-of-digital-twins-for-building-future-cities/?utm_source=parametricarchitecture.beehiiv.com&utm_medium=newsletter&utm_campaign=ai-crafts-how-can-ai-foster-sustainable-inclusive-cities (date of access: 12.05.2024).

Login or Create
* Forgot password?